home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
9410
/
VRTOOLS.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-11-23
|
16KB
|
268 lines
@VA Virtual Reality eszközei@N
@VNézünk, mint a moziban@N
Virtual Reality (VR): látszólagos valóság -- a fogalom sok
mindenre ráhúzható lenne, akár egy film, vagy irodalmi mû
valótlan, bizarr, de mégis elhihetô cselekményére is. A
köztudatba mégsem az átfogó jelentés került be, hanem a
számítástechnika egy kicsiny, mégis igen látványos ágazata.
Ami az autóiparban a Forma-1, az a számítástechnikában a
VR: kevés ember számára megfizethetô és közvetlenül
felhasználható, eredményei mégis egy-két év után bekerülnek
az életbe. Ma még fôleg csak a kiképzendô pilóták
találkozhatnak össze vele élôben, a mozilátogatók közvetett
úton -- filmvászonról -- ismerhetik meg a VR-kreatúrákat:
ôsgyíkokat, vagy sohasem volt szörnyeket. Pár év múlva
talán már a zöldfülû tanulóvezetôket is beengedhetjük a
leggyilkosabb forgalmi helyzetekbe, egy-egy jól megcsinált
szimulátor felhasználásával.
A technika, a VR eszköztára folyamatosan változik,
fejlôdik. A nyolcvanas évek elején még ismeretlen volt a
Virtual Reality szóösszetétel. Egy-egy ZX Spectrum, vagy
C64 elé ülve az Elite, vagy Mercenary programok láttán
mégis éreztük: nem megszokott játékprogramot látunk. A
mindössze tucatnyi poligonból álló ûrhajók fekete-fehér
játéktérben mozogtak, a vektorgrafikával leterhelt
processzornak nem volt elegendô ideje színezéssel, sokszor
még a takart élek elhagyásával sem foglalkoznia. Az évtized
végére ezek a másodpercenként egy-két képet megjelenítô
játékok folyamatos mozgásúvá váltak, kitöltött, színes,
soklapú poliéderekkel dolgoznak. A 386-os, 486-os gépek
teljesítményének növekedésével megjelenhettek az élethû
felületekkel, tárgyakkal teletûzdelt játékok. A sok
lövöldözôs játék közül a Wolfenstein és a Doom annak
köszönheti népszerûségét, hogy a cselekmény nem a sík
képernyôn történik, hanem a játékos szinte belép a valós,
perspektivikus környezetbe.
A terveiket megjeleníteni vágyó mérnököknek, vegyészeknek,
biológusoknak még több kellett: valós, nagyfelbontású 3D-s
megjelenítôk. A veszélyes szakmát drága eszközökkel végzôk
-- katonák, pilóták, az atomerômûvek szakemberei -- még
többet akartak: fizikailag belekerülni a szimulált
világba.
Az ô berendezéseik a VR igazi eszközei: 3D monitorok,
térbeli pozícionáló és érzékelô eszközök, adatkesztyûk,
sztereó sisak-megjelenítôk. Ezek a meglehetôsen drága
dolgok divatos, és kicsit rejtélyes beszédtémává váltak:
sokan látták már ôket fényképeken, filmen, kipróbálni csak
keveseknek sikerült. Mikor a Silicon Graphics Kft.-tôl
meghívót kaptunk, -- próbáljuk ki magunk is a legendás
eszközöket -- csapot-papot hátrahagyva elindultunk a
felfedezôútra.
@VA varázslók@N
A Silicon Graphics csak a mi, gépei a képzetes világ
házigazdái lettek, a szoftvereket és az egyéb eszközöket a
német Media Systems cég hozta. A drága berendezésekkel nem
nyári szórakoztató mûsort kívántak tartani: eladni jöttek.
A német iparban sokhelyütt használják megjelenítô
rendszereiket, Magyarországra az új piac reményében jöttek.
@VProgramok@N
Mielôtt a berendezések bemutatásába fogtak volna, a VR
felhasználási területeit, elméletét tárták a hallgatóság
elé. Ez az elôadás érdekes és átfogó volt, a jelenlevôk
mégsem lelkesedtek érte túlzottan: mindenki a kézzelfogható
és fejrehúzható dolgokra várt.
A második átfogó téma a VR világának programozása volt. A
hagyományos programozási eszközökkel a programozó kisebb
Kanossza-járás résztvevôje lehet: figyelmét meg kell
osztania a térbeli rajzolórutinok használata, valamint a
leképzett világ eseményei, fizikai jelenségei között. A dVS
névû fejlesztôi környezet a Silicon Graphics és IBM
RS/6000-es gépeken könnyíti meg a programozó életét. A
rendszer két fô részre oszlik: a dVS Runtime-ra, valamint a
VCToolkitre. A runtime modul végzi a testek megjelenítését,
a fény- és hangeffektusok kezelését, a tárgyak egymáshoz
képesti, valamint a szemlélô helyzetváltozásából adódó
mozgatását. A ki- és bemeneti eszközök -- térbeli egerek,
helyzetjelzôk, kesztyûk, monitorok és VR sisakok --
jeleinek feldolgozása és vezérlése is ennek a VR operációs
rendszernek a feladata. Még egy fontos -- és a hagyományos
programozási eszközökkel kínkeservesen elvégezhetô --
dolgot kell megvalósítania: a különbözô tárgyak egymással
való ütközésének, esetleges áthatásainak (vízbe bemerülô
tárgy) vizsgálatát. A VCToolkit e mesterséges világ
tárgyainak, jelenségeinek leírására és vezérlésére szolgáló
C könyvtár. Az egyes tárgyak geometriáját, felületét,
fizikai tulajdonságait, mozgási lehetôségeit egy-egy
struktúra létrehozásával írhatjuk le, a programozó számára
ezután a mozgatási feladat már csak az I/O függvények
paraméterezésével jár. (A tárgy -- és az azt leíró
struktúra -- létrehozása természetesen egy vizuális
tervezôprogram segítségével történhet.) A dVISE rendszerrel
a C-ben programozni nem tudók is létrehozhatják a maguk kis
világát, tárgyait, majd azokat ki is próbálhatják.
@V3D a monitoron@N
Az elôadás a 3D megjelenítés bemutatásával folytatódott.
Egy kép 3D-szerûvé tételéhez három dolog szükséges:
-- Perspektivikus látvány. Ezt a koordináta transzformációt
viszonylag könnyû beprogramozni, a már említett
játékprogramok is élnek evvel a lehetôséggel.
-- Teljes vagy részleges körbejárhatóság. A valós tárgyak
és hologramok tulajdonsága, monitoron képtelenség
megvalósítani. Az illúzió megtartása végett a képernyôn
látható tárgyat kell mozgatni valamilyen pozícionáló
eszközzel. Ha a tárgyat mind a hat szabadságfok szerint
mozgatni akarjuk, akkor nem elég a megszokott egér vagy
botkormány, ezek 3D-s megfelelôit kell használnunk. A
Logitech cég idônként itthon is kapható 3D botkormánya jól
megfelel a célnak.
-- Sztereoszkópikus megjelenítés. Az ember számára a
mélységérzetet a két szemébe kerülô, egymástól kicsit
eltérô kép adja. A sztereó láttatás közismert eszköze a
kétszínû -- zöld-vörös vagy kék-vörös -- szemüveg.
Használatával sajnos nem lehet természetes színhatásokat
elérni, és nem is jelenik meg mindenki számára a térhatású
kép. Valósághû képekhez a CrystalEyes rendszer állt
rendelkezésünkre.
A CrystalEyes szemüveg két fele külön-külön elsötétíthetô
az elektronikus LCD fényrekesz használatával. A monitoron
gyors egymásutánban váltogatják a jobb és bal szemnek szánt
képeket, a monitor és a szemüveg szinkronját a számítógép
által vezérelt infravörös jeladó (emitter) biztosítja.
A szemüveg gombelemekkel mûködik, egy készlettel körülbelül
200 órán át használható. A szemüveg az oldalán található
gomb használatával ki- és bekapcsolható, így ha nem a
monitort nézzük, akkor sem kell levenni. Ha nyolc percen át
nem kap vezérlôjelet, akkor magától is kikapcsol. A 170
fokos szögben sugárzó emitter 1,5-6 m távolságig képes
vezérelni a szemüvegeket, ezért kisebb elôadótermekben is
használható. A CrystalEyes használatával nem csak
számítógépes, hanem természetes sztereó képeket is
nézhetünk. Kapható hozzá iker videokamera, ennek jelét egy
képtömörítô egység alkalmazásával hagyományos videomagnóra
vehetjük, illetve játszhatjuk vissza.
A rendszer nagyfokú elterjedésének fô gátja az ára: egy pár
szemüveg ára 3000, egy emitteré 500 márka. ùjabb árfelverô
tényezô az, hogy a megjelenítést végzô 17-21 colos
monitoroknak vagy kivetítô-berendezéseknek el kell
viselniük a 90-150 Hz-es képfrissítési ütemet. Erre azért
van szükség, hogy az ember mindkét szemébe villódzásmentes
kép kerüljön. A teljes stúdiórendszer ára 60000 márka.
@VSisakot fel!@N
A VR legizgalmasabb területe kétségkívül az, ha magunk
léphetünk be az elképzelt világba. Mielôtt sisakért
nyúlnánk, pár szót még az egyebekrôl: Világunkban mozogni
lehet, a mozgást valamivel érzékelni kell. A mozgásérzékelô
rendszer kicsiny elektromágneses jeladókból és vevôkbôl
áll. Az érzékelôk a mozgástér két sarkába, egy-egy
állványra voltak helyezve. A jeladók a sisakban, illetve a
kézbevehetô 3D egérben voltak. Nemcsak a felhasználó
koordinátái, hanem fejének és a kézében fogott eszköznek az
irányítottsága is megállapítható ezen a módon. A sisakot, a
botkormányt és az érzékelôket egy erre a célra
kifejlesztett berendezés kötötte a Silicon Graphics Onyx
szuperszámítógéphez.
Bár érzékelôkesztyût vártunk, de csak egy 3D egeret kaptunk
helyette. A sok résztvevô számára a kesztyû személyenkénti
beszabályozása kivárhatatlan idôt jelentett volna, arról
nem is szólva, hogy csak nagyon kevés VR alkalmazás kíván
ötujjas kézérzékelést.
A 3D egér egy pilóta-botkormány talp nélküli fogórészére
hasonlít leginkább. Hüvelykujjal három, mutató- és középsô
ujjunkkal egy-egy gombot nyomkodhattunk rajta.
A szakmában head mounted display-nek (HMD) nevezett VR
sisak elég ormótlan példány volt. Két oldalán széles,
vastag perem futott végig, ebbe volt beépítve a szemenként
egymillió pixelt elôállító fekete-fehér képcsô. Ilyen kis
méretben, ekkora felbontásban még nem sikerült színes
képcsövet elôállítani, ezért a színek a képet a szembe
bevetítô prizma- és lencserendszer közé ékelt kék, vörös és
zöld LCD színezôlemezeken képzôdnek. A Színes összhatás a
három alapszínben levô, de önmagukban monokróm képek gyors,
legalább 150 Hz-es váltogatásával jönnek létre. A szembe
vetítô optikai rendszer a két kép kontúrjait egy kicsit
elmossa, ezáltal megszûnik a képek pixelezettsége. A
térbeli látványt sztereó hangeffektusok teszik teljesebbé.
A sisak felvétele kicsit fejbeverô érzés: bár a HMD jól
kiegyensúlyozott, mégis nehéz viselet. Az uralkodói
fejtartást sem feltétlen a büszkeség, hanem a korona nagy
tömege okozhatta. A másik elnehezítô érzés az, hogy az
ember tudja: ha orra esik, 65000 dollárt vág a földhöz. A
bemutató szervezôi is gondoltak erre; midig egy-egy
szolgálatkész munkatárs vigyázott arra, hogy a sisak
viselôje meg ne botoljék a sisak vagy a 3D egér kábelében.
@VBelépés az új világba@N
A bemutató estig tartott, kora délutáni ottlétünkig sajnos
nem sikerült a rendszert teljesen életre kelteni. Valami
csatlakozóhiba vagy kábelszakadás miatt a sisak csak
fekete-fehér világot tudott elénk tárni. Ez mégsem volt
illúzióromboló; az alvó ember álmai is nagyrészt
fekete-fehérben jelennek meg, az este megérkeztével
látásunkból természetes módon is eltûnnek a színek.
A világ, ahova beléptünk nem volt valami különlegesség, egy
sci-fi film díszlete helyett egy átlagos szobába vagy
irodába kerültünk. Bár látszott, hogy világunk dolgait
számítógéppel kreálták, mégis azonnal otthonosan mozogtunk
az új környezetben. Ha ránéztünk a 3D egeret tartó
kezünkre, annak helyén egy mesterséges kezet láthattunk.
Evvel -- és az egér gombjaival -- megfoghatók lettek a
szoba kisebb-nagyobb tárgyai, arrébb tehettük az asztali
vázát, a cserepes dísznövényeket. Az egér másra is jó volt:
nem kellett a sisakkal, annak kábelét magunk után húzva
lépkednünk, elég volt a mozgásunk irányába nézni, az
egérgombokkal elôre-hátra lehetett a szobában lépdelni.
Az illúzió tökéletes volt, egyensúlyérzékünk egy pillanatra
sem zavarodott össze. Ha az ember belsô fülében található
egyensúlyszerv mást közvetít az agy felé, mint a szem,
könnyen elbizonytalanodunk. Próbáljon meg valaki egy
teljesen akadálymentes teremben becsukott szemmel járni, a
látás nélkül a sima padlón is könnyen eleshet. A HMD-ben a
látvány mindig összhangban volt fejünk elmozdulásával, nem
fenyegetett a szédülés. Kár, hogy pár perc után ki kellett
lépni e mesterségesen valós világból, hogy az eszközöket
átadjuk a következô jelentkezônek.
@VLehet olcsóbban is?@N
A mesterséges világ nemcsak a több tucat milliót érô
szuperszámítógépekkel kreálható. Intel platformon is
lehetséges, a kiegészítôk sajnos itt sem sokkal olcsóbbak.
A Provision 100-as computercsalád EISA buszos, Intel
processzoros, Unix alapú VR gépeket tartalmaz. Az EISA
slotokat ki-ki a maga pénztárcájához illeszkedô, eltérô
felbontású és poligonkitöltésû 3D kártyákkal vértezheti
fel. A már emlegetett dVS környezettel kész
fejlesztôrendszert kapunk a géphez.
A közeljövôben hazánkban is fel fog tûnni egy-két ilyen,
vagy hasonló VR berendezés, a hétköznapi emberek is
kipróbálhatják majd itt-ott a virtual reality csodáját.
@KBata László@N